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SotanahT
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MessageSujet: Texte anglais   Texte anglais Icon_minitimeVen 20 Nov - 19:29

www.edge-online.com/blogs/the-interface-wars+edge+online+interface+wars&cd=1&hl=fr&ct=clnk&gl=fr&client=firefox-a" target="_blank" rel="nofollow">http://209.85.229.132/search?q=cache:oo7rapUu_K4J:www.edge-online.com/blogs/the-interface-wars+edge+online+interface+wars&cd=1&hl=fr&ct=clnk&gl=fr&client=firefox-a
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Glorek
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Glorek


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MessageSujet: Re: Texte anglais   Texte anglais Icon_minitimeVen 20 Nov - 19:30

Merci
Citation :
The Interface Wars

When 31st century archeologists dig through the fossilised remains of the typical 21st century home, what will they find as evidence of how we once amused ourselves? Will 2005-2009 be seen as an explosion in interface diversity, from gestural remotes to plastic guitars, drums, wheels, microphones and balance boards? Or will this too be seen as prelude to the Age of the Camera – complete with a built-in microphone – and our glorious future of controller-free gaming?

These questions and others will keep academics circa 3009 well occupied. But here in 2009, I find myself wondering whose user interface tastes will define the next decade. By the time I came to gaming in 1999, the dual analogue stick controller was establishing itself as the leader thanks to Sony’s upstart PlayStation increasing its lead over the singlestick N64. Everyone learned their lesson during the next generation and brought dual analogues to market – except Sega, and we all know how that story ends. Meanwhile, SCEE took some chances (EyeToy Play, SingStar, Buzz!), creating a PAL success story that has yet to be reproduced elsewhere on the same scale.

And what would an interface-centric perspective tell us about this generation so far? Its terrific Xbox Live suite of services notwithstanding, Microsoft has, until this year’s E3, focused on mimicking Sony’s established interface victories as ruthlessly as the T-1000 morphed into a variety of humans. Sony’s EyeToy became Microsoft’s Xbox Live Vision Camera. Buzz! became Scene It. SingStar became Lips. But while Microsoft zigged with and ultimately past Sony, Nintendo zagged its way to the market-leading position with its Remote, Balance Board and additional gestural precision in MotionPlus. And while Sony and Microsoft rushed to zag at E3 2009 with their advances on gestural control – it’s telling that neither company felt that it could wait for the launch of its next machine to guarantee a 1:1 tie ratio – Nintendo zigged with its tell-don’t-show announcement of the Wii Vitality Sensor.

The point of my history lesson is this: we’ve been so conditioned to follow the ups, downs, ins and outs of the console wars that we pay much less attention to the interface wars – which don’t always play out as zero-sum games of winners and loses. Sometimes there’s no real competition on the field: while the EyeToy, SingStar and Buzz! controllers were primarily single-region smashes that spawned subsequent me-too rivals, the Wii Balance Board was a global hit that has yet to be imitated. Not only does the board now represent a platform of its own, spawning thirdparty successes like Jillian Michaels’ Fitness Ultimatum 2009 and Gold’s Gym Cardio Workout that have yet to be ported to opposing consoles; in fact, the entire fitness genre appears to be passing Microsoft and Sony by. Contrast that with what could have easily become a prolonged cold war between Activision and MTV Games over plastic instrument interoperability. Instead, cooler heads prevailed and, today, Rock Band and Guitar Hero devices play nicely together. It’s something to think about the next time you see Silicon Knights president Denis Dyack being criticised for predicting a one-console future.

The lesson, then, from this generation of hardware will likely prove to be that while networking innovation like Xbox Live’s community and services helped redistribute market share among the two dual-stick consoles from Sony to Microsoft, it is interface innovation that has genuinely expanded the market and moved Nintendo from last to first. And if I’m right, it could explain why the most troubled platform of all – in North America and large swaths of Europe, at any rate – is the one that’s undergone the least interface innovation of all. For all of the advances the PC has seen in 3D graphics and networking, it has experienced precious little progression on the interface side of things, where the mouse and keyboard have dominated for aeons, and the peak of invention was adding support for the 360 controller.

I don’t expect this state of affairs to change any time in the near future, nor do I expect traditional PC game publishers to take the interface evolution baton and run with it. At the Lunch With Luminaries during the 2009 Game Developers Conference in San Francisco, Blizzard executive vice president Rob Pardo told a small group of journalists that his company would continue to focus on the PC because its games were best suited to a mouse and keyboard, and that until the console makers delivered a more suitable standard interface, it was highly unlikely that his company would change its stance. Afterwards, I asked him whether Activision Blizzard’s success with Guitar Hero had gotten him to consider creating his own plastic peripheral so that he could bring World Of WarCraft or StarCraft II to consoles without compromise. He said no, he hadn’t considered it. Short-sighted? I’d say so, though Blizzard’s billions might argue otherwise. But by the year 3000 or so, we’ll know who was right.

N’Gai Croal is a writer and videogame design consultant. You can follow him online at ncroal.tumblr.com.
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Fyfy
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MessageSujet: Re: Texte anglais   Texte anglais Icon_minitimeSam 21 Nov - 18:28

L'interface Wars

Lorsque 31e siècle, les archéologues fouiller dans les restes fossilisés de la maison typique du 21e siècle, que vont-ils trouver comme preuve de la façon dont nous nous amusions une fois? Will 2005-2009 être considérée comme une explosion dans la diversité d'interface, de télécommandes gestuelle aux guitares en plastique, tambours, galets, des microphones et des conseils équilibre? Ou est-ce cela aussi être considérée comme prélude à l'Age de la caméra - complet avec un microphone intégré - et notre avenir glorieux de contrôleur de jeu gratuit?

Ces questions et d'autres vont garder les universitaires circa 3009 bien occupés. Mais ici, en 2009, je me demande dont les goûts de l'interface utilisateur va définir la prochaine décennie. Au moment où je suis venu au jeu en 1999, le contrôleur double stick analogique est en train de s'établir comme le leader grâce à la PlayStation de Sony, parvenu augmentant son avance sur le N64 singlestick. Tout le monde a appris leur leçon au cours de la prochaine génération et traduits analogues double sur le marché - à l'exception de Sega, et nous savons tous comment cette histoire se termine. Pendant ce temps, SCEE a pris des risques (EyeToy Play, SingStar, Buzz!), Créant une réussite PAL, qui doit encore être reproduits ailleurs sur la même échelle.

Et que serait une interface perspective centrée nous parler de cette génération à ce jour? Son formidable Xbox Live Suite de services, nonobstant, Microsoft a, jusqu'à l'E3 de cette année, mis l'accent sur mimant Sony établie victoires interface aussi impitoyablement que le T-1000 transformée en une variété de l'homme. Sony EyeToy devient de Microsoft Xbox Live Vision Camera. Buzz! est devenu Scene It. SingStar est devenu Lips. Mais tandis que Microsoft et Sony avec zigged finalement passé, Nintendo zagged son chemin vers la position de leader du marché avec sa télécommande, Balance Board et la précision gestuelle supplémentaire dans MotionPlus. Et tandis que Sony et Microsoft se précipita à zag à l'E3 2009, avec leurs avancées sur le contrôle gestuel - c'est dire que ni la compagnie a estimé qu'il pourrait attendre le lancement de sa prochaine machine pour garantir un ratio de 1:1 cravate - Nintendo zigged avec ses dis - ne-annonce de spectacle de la vitalité du capteur Wii.

Le point de ma leçon d'histoire est la suivante: nous avons été tellement conditionnés à suivre l'UPS, des bas, tenants et aboutissants de la console de guerres que nous payons beaucoup moins d'attention à la guerre d'interface - qui ne jouent pas toujours comme zéro jeux à somme des gagnants et des perdants. Parfois, il ya pas de concurrence réelle sur le terrain: alors que l'EyeToy, SingStar et Buzz! Les contrôleurs sont principalement mono-brise région qui a engendré ultérieures moi-aussi rivales, la Wii Balance Board est un hit planétaire, qui doit encore être imitée. Non seulement le Conseil représentent désormais une plate-forme de son propre succès reproducteur thirdparty comme Jillian Michaels Fitness Ultimatum '2009 et Gold's Gym Cardio Workout qui doivent encore être portés à s'opposer à des consoles, en fait, le genre de remise en forme entière qui apparaît à passer de Microsoft et Sony par. Voilà qui contraste avec ce qui aurait pu facilement devenir une guerre froide prolongée entre Activision et MTV Games sur l'interopérabilité instrument en plastique. Au lieu de cela, les chefs de l'emporta et, aujourd'hui, Rock Band et Guitar Hero dispositifs jouent ensemble sans problème. C'est quelque chose de penser à la prochaine fois que vous voyez le président de Silicon Knights Denis Dyack être critiqué pour prédire une seule console d'avenir.

La leçon, puis, de cette génération de matériel sera sans doute s'avérer que, bien que l'innovation en réseau comme la communauté Xbox Live et de services a permis de redistribuer la part de marché entre les deux bâton double consoles de Sony à Microsoft, c'est l'innovation est l'interface qui a véritablement élargi le marché et déplacé Nintendo du dernier au premier. Et si j'ai raison, cela pourrait expliquer pourquoi la plate-forme la plus troublée de tout - en Amérique du Nord et de vastes régions de l'Europe, en tout cas - est celui qui a subi l'innovation moins l'interface de tous. Pour toutes les avances du PC a vu en infographie 3D et en réseau, il a connu une progression peu précieux sur le côté de l'interface des choses, où la souris et le clavier ont dominé pendant des millénaires, et le pic de l'invention est d'ajouter le support pour le contrôleur 360 .

Je ne m'attends pas à cet état de choses à changer en tout temps dans le futur proche, je ne m'attends traditionnels éditeurs de jeu PC de prendre le relais évolution de l'interface et de courir avec lui. Lors du déjeuner avec des vedettes lors de la Game Developers Conference 2009 à San Francisco, Executive Vice President de Blizzard Rob Pardo a déclaré à un petit groupe de journalistes que sa compagnie allait continuer de se concentrer sur le PC parce que ses jeux sont les mieux adaptées à une souris et un clavier, et que jusqu'à ce que la console décideurs livré une interface standard plus approprié, on a très peu probable que son entreprise allait changer sa position. Ensuite, je lui ai demandé si le succès d'Activision Blizzard avec Guitar Hero s'était lui d'envisager de créer son propre périphérique de plastique afin qu'il puisse apporter World Of WarCraft et StarCraft II de consoles sans compromis. Il a dit non, il ne l'avait pas pris en compte. Myope? I'd say so, bien que des milliards de Blizzard pourrait autrement se disputer. Mais en l'an 3000 environ, nous saurons qui avait raison.

N'Gai Croal est écrivain et consultant en design de jeux vidéo. Vous pouvez le suivre en ligne à ncroal.tumblr.com.

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